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domingo, 7 de marzo de 2010

Ch03-14 - Clase Empleado

3.14 Cree un clase llamada Empleado, que incluya tres piezas de información como variables de instancia: un primer nombre (tipo String), un apellido paterno (tipo String) y un salario mensual (tipo double). Su clase debe tener un constructor que inicialice las tres variables de instancia.

Proporcione un método establecer y un método obtener para cada variable de instancia. Si el salario mensual no es positivo, asignar 0.0.

Escriba una aplicación de prueba llamada PruebaEmpleado, que demuestre las capacidades de cada objeto Empleado. Cree dos objetos Empleado y muestre el salario anual de cada objeto. Después, proporcione a cada Empleado un aumento del 10% y muestre el salario anual de cada Empleado otra vez.

Solución:

Archivo Java Empleado.cs [enlace alternativo]:
Clase que prueba las capacidades de la clase Factura:

Archivo Java PruebaEmpleado.java [enlace alternativo]:

Conclusiones:


Cada Empleado conserva los valores correspondientes a sus variables de instancia (atributos). El cambio de estado de un objeto, en esta problema, no afecta la estabilidad del otro, por lo tanto se está haciendo uso correcto del paradigma orientado a objetos.

A medida que van surgiendo cambios, es decir, cada vez que se realiza una acción sobre los objetos estos se van moldeando a los mensajes recibidos por otros objetos de esta misma clase u otra.

lunes, 30 de noviembre de 2009

Ch03-13: La Clase Factura

3.13 Cree una clase llamada Factura, que una ferretería podría utilizar para representar una factura para un artículo vendido en la tienda.

Una Factura debe incluir cuatro piezas de información como variables de instancia: un número de pieza (tipo String), la descripción de pieza (tipo String), la cantidad de artículos de ese tipo que se van a comprar (tipo int) y el precio por artículo (double).

Su clase debe tener un constructor que inicialice las cuatro variables de instancia. Proporcione un método establecer y un método obtener para cada variable de instancia.

Además, proporcione un método llamada obtenerMontoFactura, que calcule el monto de la facture (es decir, que multiplique la cantidad por el precio por artículo). y después devuelva ese monto como un valor double. Si la cantidad no es positiva, debe establecer en 0 (cero).

Si el precio por artículo no es positivo, debe establecer a 0.0.

Escriba una aplicación de prueba llamada PruebaFactura, que demuestra las capacidades de la clase Factura.

Solución:

Archivo Java Factura.java [enlace alternativo]:


Clase que prueba las capacidades de la clase Factura:

Archivo Java PruebaFactura.java [enlace alternativo]:


Conclusiones:


Nuevamente podemos observar que los métodos establecer y obtener, incrementan la robustez del programa.

Por lo general, se suelen usar variables de instancia, por ejemplo qtyArtciculo, que llevan antepuesto un prefijo en inglés, en este caso 'qty' para hacer referenciar a 'quantity' que es lo mismo que 'cantidad' en español.

Ch03-11: Clase Cuenta

3.12 Modifique la clase Cuenta para proporcionar un método llamada cargar, que retire dinero de un objeto Cuenta.

Asegure que el monto a cargar no exceda el saldo de Cuenta. Si lo hace, el saldo debe permanecer sin cambio y el método debe imprimir un mensaje que indique "El monto a cargar excede el saldo de la cuenta".

Modifique la clase PruebaCuenta para probar el método cargar.

Solución:

Archivo Java Cuenta.java [enlace alternativo]:

La clase de prueba:

Archivo Java PruebaCuenta.java [enlace alternativo]:

Conclusiones:


Los métodos establecer ayudan a que los datos que ingresa el usuario a través de uno de los medios de flujo de entrada se validen antes de almacenarse en una o más variables de instancia. Esto promueve que los datos mantengan consistencia durante el tiempo de ejecución del programa.

El programador siempre debe considerar estas excepciones que pueden ocurrir durante la ejecución del programa. Más adelante se presentarán problemas resueltos acerca de las Excepciones en Java.

Ch03-11: Libro Calificaciones

3.11 Modifique la clase LibroCalificaciones de la siguiente manera:
  • Incluya una segunda variable de instancia String, que represente el nombre del instructor del curso.
  • Proporcione un método establecer para modificar el nombre del instructor, y un método obtener para obtener el nombre del instructor.
  • Modifique el constructor para especificar dos parámetros: uno para el nombre del curso y otro para el nombre del instructor.
  • Modifique el método mostrarMensaje, de tal forma que primero imprima el mensaje de bienvenida y el nombre del curso, y que después imprima "Este curso es presentado por: ", seguido del nombre del instructor.
Use su clase modificada en una aplicación de prueba que demuestra las nueva capacidades de la clase.

Solución:

Archivo Java LibroCalificaciones.java [enlace alternativo]:


La clase de prueba:

Archivo Java PruebaLibroCalificaciones.java [enlace alternativo]:



Conclusiones:

Los método establecer (también conocidos como métodos mutadores) y los métodos obtener (o métodos de consulta) permiten establecer o modificar el valor de una o más variables de instancias de una clase. Por otro lado, los métodos obtener obtienen información acerca del contenido de una variable de instancia.