martes, 27 de octubre de 2009

Ch02-17 Promedio Entero

2.17 Escriba una aplicación que reciba tres enteros del usuario y muestre la suma, promedio, producto, menor y mayor de esos números. [Nota: el cálculo del promedio en este ejercicio debe resultar en una representación entera del promedio. Por lo tanto, si la suma de los valores es 7, el promedio debe ser 2, no 2.3333...].

Solución:
Archivo Java PromedioEntero.java [enlace alternativo]:


Conclusiones:


Vale destacar que si se usan valores de naturaleza entero, los valores obtenidos a través de operaciones aritméticas, estos resultarán del mismo tipo.


La solución de este problema, representa una manera sencilla de obtener el menor y el mayor de un conjunto de tres números enteros, gracias al uso de la construcción condicional if.

Ch02-16: Número Mayor o Números Iguales

2.16 Desarrolle una aplicación que pida al usuario que escriba dos enteros, que obtenga los números digitados y muestre el número más grande, seguido de las palabras "es más grande". Si los números son iguales, imprima el mensaje "Estos números son iguales".

Solución:

Archivo Java Comparacion.java [enlace alternativo]:

Conclusiones:


En esta solución es importante observar el uso de la palabra reservada (o clave) if para la comparación de valores numéricos.


También se hace uso de la clase Scanner para la instanciación de objetos que a través de sus responsabilidades (métodos) permiten la captura de datos a través de la entrada estándar -el teclado-.

sábado, 10 de octubre de 2009

E2-15: Suma, producto, diferencia y cociente

2.15 Escriba una aplicación que pida al usuario que escriba dos números, que obtenga los números del usuario e imprima la suma, producto, diferencia y cociente (división) de los números.

Solución:

Archivo Java Aritmetica.java [enlace alternativo]:

Conclusiones:


Cómo puede observarse la solución a este problema es muy sencilla. Para agilizar la entrada de datos se usó un objeto de la clase Scanner (entrada).



Por otro lado, aquí se demuestra cómo formatear la salida a través del método static printf.

lunes, 5 de octubre de 2009

¿Qué es necesario para empezar a programar?

El arte de programar

Muchas personas que se inician en el mundo de la programación y sienten deseo por profundizar en esta área de la informática tan interesante, suelen preguntarse cuáles son los requisitos esenciales para empezar a programar:
  1. Tiempo
  2. Dedicación
  3. Manuales y libros (los mejores que se puedan conseguir, por ejemplo Cómo Programar en Java de Deitel & Deitel, cualquiera de sus ediciones está bien).
  4. Deseos de superación
  5. Lógica y matemática (todo los conocimientos de estas dos disciplinas que puedan adquirir están bien y te hacen un buen programador).
  6. Cursos online en plataformas e-learning.
Es importante hacer notar que algunos de los requerimientos anteriores pueden variar, pues hay personas que se devuelven en determinados campos con más facilidad que otros.

¿Y los problemas que deben resolverse?

En cuanto más problemas sean resueltos de forma concreta y simple, mejor será el desempeño en la resolución de casos. Esto es una garantía hecha por los grandes expertos de la programación. [Nota: En este punto es importante resaltar que cada problema planteado propone un reto para el programador. Eso es lo que hace divertido e interesante programar].